O quadro a seguir deve ser interpretado como sendo o índice:
1 Marca de Fogo
Habilidade básica, de “cast” rápido, “delay” moderado e extremamente barata para se evoluir. Seus pontos negativos são seu dano que deixa a desejar e a falta de um efeito extra.
A magia não se torna muito mais impressionante quando atinge o nível God/Evil, porém o Evil é mais vantajoso confira:
2 Fonte Repentina
Sua primeira habilidade de água. O dano não é alto, mas seu tempo de “cast”, “delay” e efeito de redução de movimentos a tornam uma habilidade maravilhosa. Tudo isto, culminado com um baixo custo de aprimoramento.
No caso desta magia, acredito que o efeito God seja mais efetivo. Uma vez que a magia não tem por escopo causar grandes danos, mas sim aleijar o inimigo.
3 Chuva de Pedra
A habilidade de ataque do elemento terra mais barata do jogo. O dano é excelente para seu nível, mas, seu alto “delay” e “cast” a tornam uma magia de “first hit” apenas. No mais, por ser uma das primeiras habilidades que você terá. A recomendo em detrimento da habilidade “marca de chama divina”. Isso porque ela sempre alcançará mais e será mais viável de aprimorar (até o nível 60).
Esta magia tem um efeito Evil impressionante. Passa a atordoar a vítima por longos 5 segundos (20% de chance)!
4 Armadura de Fogo
Além de reduzir o dano do elemento fogo, o que é deveras muito útil contra outros adversários jogadores (magos, ou personagens de dano físico com a arma em chamas), lhe confere um interessante efeito de regeneração. No início é o escudo menos “útil”, evolua-o por último!
Com certeza God é a melhor opção. Um aumento de 150% da defesa contra este elemento lhe será muito útil, inclusive na guerra.
5 Armadura de Gelo
Está reduz o dano do elemento água, efeito este que também é muito útil contra outros jogadores. Magos podem colocar este elemento na arma de seus aliados, assim como, o boticário prepara um item capaz de incluir este elemento dentre as propriedades do armamento de seus adversário. No mais, a magia de mago mais poderosa é de elemento água (com certeza você quer reduzir este dano, não é?).
A magia também tem um efeito secundário muito interessante: aumenta a regeneração de sp. Para aqueles que não podem custear muitos “amuletos de bronze” é quase uma obrigação maximiza-la.
Pelo mesmo motivo supracitado, esta magia tem seu efeito otimizado em sua versão God.
6 Armadura de Terra
A armadura que muitos alegam ser a mais útil em níveis avançados. Além de aumentar a defesa contra o elemento terra, causa como efeito secundário uma elevação muito significativa da defesa do usuário. Desta forma um mago torna-se bem menos “frágil” do que o comum. Não a recomendo até o nível 60 simplesmente porque é possível se derrotar as criaturas sem ser ferido até este ponto do jogo.
No caso desta magia, da qual considero o efeito secundário mais valioso. Recomendo-a em seu efeito Evil, que aumenta ainda mais o bônus para a defesa física.
7 Lanterna de Chamas
A habilidade é ruim, não irei me estender descrevendo-a. Simplesmente coloque apenas um ponto para poder avançar na árvore das habilidades de fogo.
8 Tempestade de Granizo
Uma habilidade regular. Não compensa maximiza-la no começo, pois, além do dano não ser muito elevado, o efeito especial de imobilização tem uma chance muito pequena de ocorrer. Também não compensa gastar pontos com ela em níveis mais avançados, porque você terá outras habilidades muito melhores em mente.
No mais, não é uma habilidade ruim, e adquiri-la não estragará sua “build”. Afinal de contas, é uma magia com efeito interessante culminado com “cast” e “delay” relativamente rápidos, No level 89, o dano desta magia dobrará, o que a torna mais interessante. A versão evil desta magia é bem melhor.
9 Marca de Chama Divina
Das habilidades que você irá obter nos primeiros e mais acessíveis cultivos, é aquela com o maior dano. Seu dano é ainda maior do que o da magia “chuva de pedra”. No entanto seu “cast” é ainda mais lento, e para adquiri-la você terá que dispor de muito mais alma/dinheiro.
Além disso, a magia de terra terá um alcance maior, até o nível 64. No qual você poderá ter maximizado esta habilidade até o fim, equiparando ambos os alcances.
Por também ser uma magia de “first hit” recomendo que você escolha entre o maior alcance da magia de pedra ou o maior dano desta magia. Não existe um bom motivo para maximizar ambas (que compense o prejuízo em alma e dinheiro).
O efeito da versão Evil, reduz o “cast” em 0.5 segundos (muito bom). Mas eu acredito que o efeito God seja ainda melhor: reduz a defesa contra fogo do atingido em 20% por 15 segundos (tempo o bastante para mais umas 2 ou 3 magias).
10 Orvalho da Manhã
Esta vem a ser uma magia de cura. Tem um “cast” muito alto, mas não tem “delay”. Vale a pena colocar pontos na mesma, mas não maximiza-la por completo no início. Coloque sempre o bastante para curar pelo menos 40% do seu hp total. É muito útil na hora de enfrentar criatura que atacam de longe, evitando o consumo excessivo de poções.
Tanto o efeito God como o Evil é bem interessante... Depende de cada jogador achar o melhor.
1 Marca de Fogo
Habilidade básica, de “cast” rápido, “delay” moderado e extremamente barata para se evoluir. Seus pontos negativos são seu dano que deixa a desejar e a falta de um efeito extra.
A magia não se torna muito mais impressionante quando atinge o nível God/Evil, porém o Evil é mais vantajoso confira:
2 Fonte Repentina
Sua primeira habilidade de água. O dano não é alto, mas seu tempo de “cast”, “delay” e efeito de redução de movimentos a tornam uma habilidade maravilhosa. Tudo isto, culminado com um baixo custo de aprimoramento.
No caso desta magia, acredito que o efeito God seja mais efetivo. Uma vez que a magia não tem por escopo causar grandes danos, mas sim aleijar o inimigo.
3 Chuva de Pedra
A habilidade de ataque do elemento terra mais barata do jogo. O dano é excelente para seu nível, mas, seu alto “delay” e “cast” a tornam uma magia de “first hit” apenas. No mais, por ser uma das primeiras habilidades que você terá. A recomendo em detrimento da habilidade “marca de chama divina”. Isso porque ela sempre alcançará mais e será mais viável de aprimorar (até o nível 60).
Esta magia tem um efeito Evil impressionante. Passa a atordoar a vítima por longos 5 segundos (20% de chance)!
4 Armadura de Fogo
Além de reduzir o dano do elemento fogo, o que é deveras muito útil contra outros adversários jogadores (magos, ou personagens de dano físico com a arma em chamas), lhe confere um interessante efeito de regeneração. No início é o escudo menos “útil”, evolua-o por último!
Com certeza God é a melhor opção. Um aumento de 150% da defesa contra este elemento lhe será muito útil, inclusive na guerra.
5 Armadura de Gelo
Está reduz o dano do elemento água, efeito este que também é muito útil contra outros jogadores. Magos podem colocar este elemento na arma de seus aliados, assim como, o boticário prepara um item capaz de incluir este elemento dentre as propriedades do armamento de seus adversário. No mais, a magia de mago mais poderosa é de elemento água (com certeza você quer reduzir este dano, não é?).
A magia também tem um efeito secundário muito interessante: aumenta a regeneração de sp. Para aqueles que não podem custear muitos “amuletos de bronze” é quase uma obrigação maximiza-la.
Pelo mesmo motivo supracitado, esta magia tem seu efeito otimizado em sua versão God.
6 Armadura de Terra
A armadura que muitos alegam ser a mais útil em níveis avançados. Além de aumentar a defesa contra o elemento terra, causa como efeito secundário uma elevação muito significativa da defesa do usuário. Desta forma um mago torna-se bem menos “frágil” do que o comum. Não a recomendo até o nível 60 simplesmente porque é possível se derrotar as criaturas sem ser ferido até este ponto do jogo.
No caso desta magia, da qual considero o efeito secundário mais valioso. Recomendo-a em seu efeito Evil, que aumenta ainda mais o bônus para a defesa física.
7 Lanterna de Chamas
A habilidade é ruim, não irei me estender descrevendo-a. Simplesmente coloque apenas um ponto para poder avançar na árvore das habilidades de fogo.
8 Tempestade de Granizo
Uma habilidade regular. Não compensa maximiza-la no começo, pois, além do dano não ser muito elevado, o efeito especial de imobilização tem uma chance muito pequena de ocorrer. Também não compensa gastar pontos com ela em níveis mais avançados, porque você terá outras habilidades muito melhores em mente.
No mais, não é uma habilidade ruim, e adquiri-la não estragará sua “build”. Afinal de contas, é uma magia com efeito interessante culminado com “cast” e “delay” relativamente rápidos, No level 89, o dano desta magia dobrará, o que a torna mais interessante. A versão evil desta magia é bem melhor.
9 Marca de Chama Divina
Das habilidades que você irá obter nos primeiros e mais acessíveis cultivos, é aquela com o maior dano. Seu dano é ainda maior do que o da magia “chuva de pedra”. No entanto seu “cast” é ainda mais lento, e para adquiri-la você terá que dispor de muito mais alma/dinheiro.
Além disso, a magia de terra terá um alcance maior, até o nível 64. No qual você poderá ter maximizado esta habilidade até o fim, equiparando ambos os alcances.
Por também ser uma magia de “first hit” recomendo que você escolha entre o maior alcance da magia de pedra ou o maior dano desta magia. Não existe um bom motivo para maximizar ambas (que compense o prejuízo em alma e dinheiro).
O efeito da versão Evil, reduz o “cast” em 0.5 segundos (muito bom). Mas eu acredito que o efeito God seja ainda melhor: reduz a defesa contra fogo do atingido em 20% por 15 segundos (tempo o bastante para mais umas 2 ou 3 magias).
10 Orvalho da Manhã
Esta vem a ser uma magia de cura. Tem um “cast” muito alto, mas não tem “delay”. Vale a pena colocar pontos na mesma, mas não maximiza-la por completo no início. Coloque sempre o bastante para curar pelo menos 40% do seu hp total. É muito útil na hora de enfrentar criatura que atacam de longe, evitando o consumo excessivo de poções.
Tanto o efeito God como o Evil é bem interessante... Depende de cada jogador achar o melhor.
Última edição por Ofrodite em Qui 3 Set 2009 - 23:35, editado 2 vez(es)